Logo

Saros

Saros

INFO BOX

  • DEVELOPER: Housemarque
  • PUBLISHER: Sony Interactive Entertainment
  • PLATFORME: PS5
  • ŽANR: Third person shooter
  • DATUM IZLASKA: 30. travnja 2026.
  • PLATFORMA NA KOJOJ JE IGRA TESTIRANA: PS5

Kada je kreativci i finskog studija Housemarque 2021. godine izbacili Returnal, napravili su potez koji je u tom trenutku malo tko očekivao od tima poznatog po manjim, arkadnim naslovima. Bio je to monumentalan iskorak u AAA sferu, igra koja je na plećima Selene Vassos demonstrirala punu snagu tada tek rođene PlayStation 5 generacije. Ta je igra ubrzo stekla kultni status, no njena ekstremna težina i dugi, često iscrpljujući runovi ostavili su dio publike pred vratima tog mračnog, proceduralno generiranog labirinta Atroposa. Pet godina kasnije, pred nama je Saros. Iako ga developeri ne nazivaju izravnim nastavkom Returnala, svatko tko je proveo makar pola sata s prethodnim naslovom studija odmah će prepoznati o čemu se ovdje radi. Saros je funkcionalni, duhovni i mehanički nasljednik koji ne samo da ispravlja gotovo sve zamjerke koje su kritičari i igrači imali prema Returnalu, već istovremeno pomiče granice onoga što pucačina iz trećeg lica može ponuditi u smislu atmosfere, kontrole i mehaničke dubine.

Saros

Dobro došli na planet Carcosa!

Za razliku od samoće i duboke introspekcije koja je definirala prethodni projekt studija, Saros se od samog početka postavlja kao znatno strukturiranije i narativno bogatije iskustvo. Radnja nas smješta u ulogu Arjuna Devraja, korporativnog zaštitara, odnosno Enforcera moćne i bezdušne megakorporacije Soltari. Arjun stiže na zagonetni planet Carcosa kao dio četvrte ekspedicije, poznate kao Echelon IV. Zadatak je naizgled jednostavan, ali u svojoj srži zastrašujući – otkriti što se dogodilo s prethodne tri vala kolonista i istraživača koji su jednostavno nestali nakon što su izgubili kontakt sa Zemljom. Da stvar bude gora, Arjunova motivacija nije samo izvršavanje korporativnih direktiva – on na Carcosu dolazi s duboko osobnim ciljem jer je njegova partnerica bila dio jedne od prethodnih, sada izgubljenih ekspedicija. Taj element osobne opsesije i specifične, gotovo opipljive “soli” zbog onoga što je izgubljeno, savršeno se preslikava na sam gameplay, stvarajući onaj poznati osjećaj u kojem igrač jednostavno mora pokušati “samo još jedan run” kako bi saznao što se nalazi iza sljedećeg ugla.

Saros

Ono što Saros odmah izdvaja iz mase generičkih SF pucačina jest njegov iznimno bogat i promišljen tematski okvir. Scenaristi Housemarquea nisu se libili posegnuti za teškom književnom artiljerijom. Ime planeta, Carcosa, izravna je referenca na kultnu zbirku kratkih priča Roberta W. Chambersa, The King in Yellow, kao i na priču Ambrosea Biercea po imenu An Inhabitant of Carcosa. Ovdje Carcosa nije samo pasivna scenografija na kojoj se odvija akcija. Naprotiv, Carcosa je entitet za sebe, mjesto izvan uobičajenog prostora i vremena koje aktivno utječe na psihu onih koji na njega kroče. U nekim trenucima istraživanja, atmosfera i narativni ton neodoljivo podsjećaju na kultne filmske naslove poput Event Horizona ili prve sezone serije True Detective, koja je također koristila mit o Carcosi kao utočištu ludila.

Saros

Užas s kojim se Arjun i njegova ekipa suočavaju nije samo fizički – on je egzistencijalni i nepojmljiv ljudskom umu. Kako igra odmiče, kroz brojne audio zapise, holografske rekonstrukcije i tekstualne logove, svjedočimo potpunom moralnom i mentalnom raspadu prethodnih ekspedicija. Ljudi izluđeni neobjašnjivim ciklusima pomrčine počinju obožavati misteriozne entitete, režu se, pa čak i namjerno bulje u sunce sve dok im oči doslovno ne izgore. Housemarque je ovdje briljantno iskoristio činjenicu da ljudski um, kada se suoči s nepoznatim, sam ispunjava praznine najgorim mogućim scenarijima. Ipak, za Arjuna je taj užas itekako opipljiv i stvaran, ali on na njega reagira drukčije od svojih prethodnika.

Arjun Devraj se ne nameće kao klasični protagonist s kojim će se mnogi odmah poistovjetiti. On je tvrdoglav, često arogantan i nedopadljiv, vođen isključivo vlastitim motivima koji nerijetko prkose naredbama. Drugi članovi tima ga rano u priči kritiziraju zbog takvog stava, a ta trvenja unutar tima daju igri dozu dramatičnosti. Iako će nekim igračima Arjunova hladnoća i fokusiranost na cilj smetati, ona zapravo savršeno odgovara beznadnom i neprijateljskom okruženju Carcose. Velike zasluge za to idu glumcu Rahulu Kohliju, koji je Arjunovom liku udahnuo život kroz fantastičnu vokalnu izvedbu, balansirajući između cinizma i duboko skrivene ranjivosti. Ostatak glumačke postave također obavlja vrhunski posao, a posebno je zanimljivo čuti Jane Perry, koja je u Returnalu posudila glas Selene, a ovdje tumači ulogu zapovjednice Sheridan Bouchard, stvarajući tako sjajnu unutarnju poveznicu za sve okorjele fanove studija. Likovi poput Sebastiana, Nitye i Jeromea čine bazu Echelon IV u čvorištu poznatom kao The Passage znatno življom nego što je to ikada bio slučaj u prethodnim igrama studija.

Saros

Ples metaka i Soltari štit

Ipak, koliko god priča bila intrigantna i puna lorea koji će fanovi godinama secirati, Housemarqueove igre su u konačnici uvijek primarno definirane svojim gameplayem. Na tom polju, Saros je apsolutni trijumf. Dok je Returnal bio frenetični pakao u kojem ste većinu vremena provodili bježeći i panično izbjegavajući laserske zidove, Saros vas uči agresiji. Borba se ovdje s punim pravom opisuje kao “bullet ballet“. Ekran je redovito preplavljen stotinama svjetlećih projektila koji se kreću u nevjerojatnim geometrijskim uzorcima, stvarajući pravu borbenu zagonetku koju igrač mora riješiti u djeliću sekunde.

Saros

Ključna razlika koja mijenja cijelu paradigmu borbe u odnosu na prethodnika jest Arjunov Soltari štit. Projektili u igri dolaze u strogo definiranim bojama, a svaka boja zahtijeva drukčiji taktički pristup. Plave projektile igrač može i treba apsorbirati svojim štitom. Ta apsorpcija nije samo obrambena mehanika – ona puni energiju Arjunovog Power Weapona, omogućujući vam da nakon nekoliko uspješnih blokiranja uzvratite razornim specijalnim napadom. Žuti i smeđi projektili predstavljaju korupciju i njih morate izbjegavati pod svaku cijenu. Ako vas pogode, oni ne samo da nanose štetu već trajno smanjuju maksimalni kapacitet vašeg oklopa (zdravlja) tijekom tog runa, što unosi dodatni sloj stresa u ionako intenzivne sukobe. Jedini način da se ta korupcija očisti jeste trošenje dragocjene energije kroz aktivaciju Power Weapona ili korištenje gauntlet specijalnih napada. Crvene projektile, pak, ne možete blokirati štitom niti jednostavno izbjeći bez savršenog tajminga, ali ih zato možete parirati brzim melee napadom.

Ovakav sustav stvara nevjerojatan osjećaj ritma i momentuma. Umjesto da se povlačite i pucate iz daljine, igra vas neprestano tjera da idete naprijed, ulijećete u neprijateljsku vatru kako biste napunili štit, a zatim to pretvorili u ofenzivnu silu. Oružja su iznimno raznolika – od pametnih strojnica s auto-aimom koje vam pomažu u početnim biomima do teških sačmarica koje rotiraju uzorke raspršivanja metaka. Svako oružje ima svoj primarni mod pucanja, ali i alternativni mod koji se oslanja na inovativno korištenje hardvera koji nam je Sony isporučio.

Saros

Tehnologija u službi imerzije

Ovdje dolazimo do segmenta u kojem Housemarque ponovno dokazuje da razumije PlayStation hardver bolje od gotovo bilo kojeg drugog studija u industriji. Korištenje DualSense kontrolera u Sarosu je naprosto maestralno i postavlja nove standarde u industriji koja je, ruku na srce, pomalo zaboravila na ove značajke. Developeri su iskoristili adaptivne triggere na način koji na prvu ruku djeluje neobično, ali brzo postaje druga priroda svakom igraču. Kada pritisnete lijevi trigger do pola, naići ćete na jasan mehanički otpor. Zadržavanje okidača na toj “stepenici” aktivira alternativni način paljbe vašeg trenutnog oružja. Ako pak svladate taj otpor i pritisnete okidač do kraja, aktivirat ćete svoje specijalno oružje. Ova razina taktilne kontrole čini pucanje nevjerojatno responzivnim i eliminira potrebu za prebiranjem po kompliciranim izbornicima usred kaotične borbe.

Saros

Haptički feedback je jednako impresivan. Kroz vibracije kontrolera možete osjetiti doslovno sve, od smjera iz kojeg neprijateljski projektili udaraju u vaš štit, preko kretanja teških ticala u okolini, pa sve do specifičnog pulsiranja tijekom razgovora s AI sustavom. Čak i sitni detalji, poput koračanja kroz vodopad metaka, prenose se na dlanove igrača s nevjerojatnom preciznošću.

Što se tiče vizualne prezentacije, Saros je pravi “showcase” za 2026. godinu. Čak i na standardnom PS5 modelu igra teče u glatkih 60 sličica u sekundi, dok pravi sjaj pokazuje na PS5 Pro konzoli. Svjetlosni efekti su refleksivni i savršeno odražavaju materijale svijeta, bilo da se radi o suncem izbijeljenim ruševinama ili tamnim, mramornim hodnicima kasnijih dijelova igre. Carcosa je vizualna gozba koja varira od ljepote do apsolutnog horrora, a dizajn boss protivnika, koji su zapravo skill-checkovi svega naučenog u biomu, oduzima dah svojom grandioznošću.

Isti nivo posvećenosti detaljima osjeti se i u audio dizajnu. Glazbena podloga koju potpisuje Sam Slater (poznat po radu na Jokeru) kombinira elemente drone metala s teškim elektroničkim tonovima. Kada nastupi pomrčina, glazba postaje nevjerojatno zagušujuća i opresivna. Korištenje PlayStationove Tempest 3D audio tehnologije ovdje se nameće kao obaveza; zvukovi lasera koji fijuču pored glave i prostorno pozicioniranje neprijatelja toliko su precizni da značajno olakšavaju preživljavanje u bullet hell kaosu. Zbog toga, apsolutna je preporuka da igru igrate sa kvalitetnim 3D sluškama jer samo tako ćete iskusiti potpunu imerziju koju ova igra pruža.

Saros

Pomrčina i struktura napretka

Kada govorimo o dizajnu nivoa, struktura se drastično mijenja u trenutku kada aktivirate Eclipse mehaniku. Istražujući proceduralno generirane arene Carcose, naići ćete na jezive biomehaničke oltare. Interakcija s njima pokreće pomrčinu sunca, dramatično mijenjajući vizualni identitet svijeta. Inače mramorni i plavičasti tonovi inicijalnog bioma pretvaraju se u zagasito crvene, klaustrofobične pejzaže pune ticala i ruku koje izbijaju iz zidova. Neprijatelji postaju brži i ubojitiji, ali pomrčina je klasični sustav visokog rizika i visoke nagrade. Ako preživite borbu pod pomrčinom, dobit ćete znatno više Lucenitea, glavne valute u igri, no svi artefakti koje pronađete postat će korumpirani – davat će vam velike bonuse, ali uz obavezan, često vrlo neugodan negativni modifikator.

Saros

Nakon neizbježne smrti, vraćate se u bazu The Passage. No, za razliku od Returnala gdje je smrt često značila gubitak gotovo svega, Saros je znatno fleksibilniji. U bazi pristupate sustavu zvanom Armor Matrix. Ovdje trošite prikupljeni Lucenite i rijetke Halcyon kristale na trajne nadogradnje. Možete trajno povećati zdravlje, poboljšati snagu štita, otključati nove slotove za artefakte ili kupiti iznimno važnu sposobnost oživljavanja na licu mjesta. Ovaj osjećaj trajnog napretka, koji ujedno proizlazi iz glavnog slogana igre koji glasi “Come back stronger“, eliminira onaj osjećaj uzaludnosti.

Također, igra nudi fantastičan sustav putovanja kroz takozvani World Dial sustav. Kada jednom pobijedite bossa i otključate sljedeći biom, možete odabrati da vaši sljedeći pokušaji počnu direktno u tom kasnijem biomu. To drastično skraćuje trajanje pojedinačnih runova na ugodnih 15 do 30 minuta, čineći igru savršenom za kraće gaming sesije. Za one koji pak traže ultimativni izazov, tu su Carcosian Modifiersi, pomoću kojih kojima možete ručno balansirati težinu igre dodavanjem pozitivnih i negativnih modifikatora, što je Housemarqueov odgovor na kritike o fiksnoj težini njihovih prethodnih naslova. Na taj način igra dopušta da sami krojite svoje iskustvo bez kompromitiranja osnovne vizije studija.

Saros

Pukotine u oklopu – narativni i tehnički zastoji

Unatoč svim ovim hvalospjevima, Saros ipak nije potpuno besprijekoran paket. Jedna od najznačajnijih zamjerki odnosi se na samog protagonista. Iako je Rahul Kohli odradio vrhunski posao, Arjun je namjerno napisan kao odbojan i sebičan lik. Njegova unutarnja moralna borba i razlog dolaska na Carcosu nisu uvijek dovoljno dobro artikulirani da bi igraču bilo istinski stalo do njegovog preživljavanja. Često ćete se uhvatiti kako želite preskočiti dijalog samo da se vratite onom savršenom gameplayu.

Saros

Drugi problem leži u samom endgame sadržaju. Nakon što provedete nekih dvadesetak sati u igri i dođete do odjavne špice, Saros vas ostavlja s prilično tankim razlozima za daljnje igranje. Završni čin se raspetljava relativno brzo, a povratak u već istražene prostore ne nudi dovoljno noviteta. Nedostaje onaj “twist” ili dodatni mod kao što je bio Returnalov Tower of Sisyphus koji bi ponudio beskonačni izazov, no moguće je da ćemo takvo što dobiti naknadno. Također, dok je dizajn svijeta i čudovišta apsolutno očaravajući, facijalne animacije ljudskih likova u stvarnom vremenu ponekad ne prate visoki standard ostatka igre, djelujući pomalo ukočeno u usporedbi s fluidnošću borbe.

Tehnički, iako je igra lockana na 60 fpsa, primijećeni su povremeni padovi performansi u specifičnim sobama koje su prepune efekata, barem prije inicijalnog patcha. Iako su to sitnice u moru genijalnosti, one su primjetne jer je ostatak igre toliko ispoliran. Također, narativni završetak mogao bi ostaviti neke igrače nezadovoljnima – nakon toliko građenja misterije kroz logove i interakciju s Echelon IV posadom, finale se čini mrvicu zbrzanim i nedorečenim, ostavljajući više pitanja nego odgovora bez onog emocionalnog “payoffa” koji smo očekivali.

Saros

GOTY kandidat, ali nije za svakoga

Saros je fascinantan dokaz rasta i sazrijevanja Housemarquea kao vodećeg Sonyjevog studija za arkadnu akciju. Developeri iz ovog finskog studija uspjeli su u naizgled nemogućoj misiji – kreirali su igru koja je istovremeno ekstremno teška i izazovna u svojim borbenim mehanikama, a opet znatno pristupačnija, fleksibilnija i manje frustrirajuća za širi krug igrača, iako se, ako ćemo biti iskreni, i dalje radi o pakleno izazovnom ostvarenju koje će vrlo brzo obeshrabriti mnoge i natjerati ih na odustajanje.

Saros je naslov koji u potpunosti opravdava posjedovanje moderne konzole i podsjeća nas zašto su pucačine iz trećeg lica nekada vladale industrijom. Inovacije poput Soltari štita i korištenja DualSense kontrolera čine Saros jednim od najtaktilnijih i najzabavnijih iskustava dostupnih na tržištu. Iako Arjun možda neće postati vaša omiljena gaming ikona, Carcosa će vam definitivno ostati urezana u pamćenje kao jedno od najljepših i najjezivijih mjesta koje ste ikada posjetili u igrama. Da ne duljimo više, Carcosa vas čeka, a s njom i najbolja akcija koju ćete igrati ove godine.


Recenzija nastala zahvaljujući review kopiji igre ustupljenoj od strane izdavača.

PROČITAJ VIŠE... https://www.goodgame.hr/saros/

www.mixtv1.com