
Nakon četiri godine hibernacije, kreativne reorganizacije i osluškivanja glasa publike, engleski studio Supermassive Games konačno se vratio na scenu s projektom koji označava najradikalniju prekretnicu u njegovoj modernoj povijesti. Njegova ambiciozna horror antologija, koja je od 2019. godine rasla na godišnjoj bazi, doživjela je drastičnu strukturalnu i tehnološku transformaciju. Odbacivši prepoznatljivi brend The Dark Pictures iz samog naslova, studio s igrom Directive 8020 ponosno najavljuje “drugu sezonu” i predstavlja svoj tehnološki najnapredniji iskorak do sada.
Umjesto zemaljskih folklornih vještica, ukletih brodova iz Drugog svjetskog rata, bliskoistočnih podzemnih demona ili serijskih ubojica u replikama hotela, ovaj put bačeni smo dvanaest svjetlosnih godina daleko od Zemlje, u hladni, klaustrofobični vakuum znanstvene fantastike. Cool ideja, no je li u konačnici sve pošlo od ruke petoj po redu igri iz The Dark Pictures antologije?
Directive 8020 je hrabar, vizualno spektakularan, ali duboko podijeljen naslov koji pati od teške krize dizajnerske osobnosti. U grčevitom pokušaju da privuče širu, tradicionalno mehaniziranu publiku koja preferira akcijske avanture, Supermassive Games je s ovim naslovom pokušao izgraditi posve novi most prema široj igračkoj bazi. Rezultat tog eksperimenta je specifičan hibrid koji tijekom cijelog svog trajanja pleše na tankoj granici između vrhunske kinematografske paranoje i zamornog, zastarjelog gameplaya koji često bespotrebno guši osnovni narativni tempo.
Priča ove interaktivne horror avanture vodi nas na prostranu palubu kolonizacijskog broda Cassiopeia, koji putuje prema udaljenom planetu Tau Ceti f kako bi osigurao opstanak ljudske vrste nakon što je Zemlja postala potpuno nenastanjiva. Sve počinje prema standardnom i dobro poznatom žanrovskom protokolu. Dok ostatak posade spava u dubokoj kriostazi, tehničari Pari Simms i Thomas Carter obavljaju rutinske popravke sustava uz ležerno, svakodnevno čavrljanje. Kada nepoznati izvanzemaljski objekt iznenada udari u trup broda i izazove katastrofalan kaos, dvojac je prisiljen na brzo djelovanje i buđenje ostatka ključnog tima. Tada na scenu stupaju zapovjednik Stafford, kojeg autoritativno utjelovljuje Danny Sapani, i ambiciozna pilotkinja Brianna Young, čiji je lik oživjela talentirana Lashana Lynch.
Za razliku od dosadašnjih naslova ovog studija, gdje smo uglavnom kontrolirali iritantne tinejdžere s viškom hormona i manjkom elementarnog intelekta, posada Cassiopeije predstavlja osvježavajuću promjenu jer se radi o zrelim i racionalnim i stručnjacima. Ironično, ta simpatičnost likova rađa specifičan paradoks jer su protagonisti toliko lišeni uobičajene toksičnosti da igrač gubi onaj sadistički, žanrovski užitak namjernog slanja iritantnih likova u brutalnu smrt. Ovdje ih zapravo iskreno želite spasiti, što dramatično podiže uloge pri svakom izboru.
Prijelazi između scena i emocionalna stanja likova teku neuobičajeno glatko i organski, bez onog dramatičnog narativnog biča koji je znao mučiti ranije igre u kojima bi lik u jednoj sekundi plakao, a u sljedećoj zbijao šale. Pohvalan je i suptilan, potpuno nenametljiv način na koji scenarij tretira reprezentaciju likova, poput usputnog spominjanja supruga jednog od muških članova posade, bez potrebe za popovanjem ili jeftinim politiziranjem.
Directive 8020 ponosno nosi svoje filmske uzore poput šarene grafičke majice, pa su utjecaji klasika poput Aliena, The Thinga i Solarisa vidljivi u svakom kutu iskrivljenih, mračnih hodnika. Glavna prijetnja ovaj put nije klasični Xenomorph, već groteskna, ružičasta replikacijska sluz koja u potpunosti kopira izgled, glas i sjećanja posade. No, tu dolazimo do ključnog narativnog problema jer se igra predugo oslanja na bazične elemente svemirskog progona, dok se njen najbolji adut, a to je paranoja oko toga tko je čovjek, a tko izvanzemaljski uljez, ozbiljnije aktivira tek u zadnjoj trećini priče. Do tog trenutka igra pati od klasičnog sindroma lažnog izbora i mehaničke disonance, što je vidljivo kroz takozvani interrogative gameplay. Igrač konstantno pokušava kroz dijaloge, poglede ili skrivene poruke otkriti tko je replika, ali igra u prve dvije trećine to rješava na nevjerojatno predvidljiv način. Klonovi se ponašaju toliko napadno nehumano da je većina izbora očita samom igraču, pa umjesto da rješavate napeti misterij, vi zapravo nemoćno gledate likove na ekranu kako se muče s nečim što je vama već odavno jasno. Tonalna nedosljednost se očituje i u tome što likovi iz epizode u epizodu drastično mijenjaju način isporuke teksta, pa ubrzo shvaćate da vas igra vuče između lošeg vođenja glumačkih uputa i jeftinih trikova skretanja pažnje. Scenarističke crne rupe postaju još dublje nakon što posada konačno sazna za postojanje „imitatora“, jer igra na taj koncept jednostavno zaboravi na dulje staze, dopuštajući likovima da bez problema odlaze sami u mračne kutove broda i ponovno se spajaju s grupom bez ijednog logičnog, sumnjičavog pitanja.
Iluziju stvarnog horora dodatno ruši napredni komunikacijski sustav na rukama likova koji funkcionira kao svemirski WhatsApp. Situacija u kojoj vas kroz ventilaciju progoni tri metra visoka nakupina zuba i mesa, dok vam igra istovremeno dopušta da stojite u sjeni i ležerno tipkate poruke s kolegama, potpuno uništava imerziju i podsjeća vas da igrate proizvod operiran od realne životne logike.
Najradikalniji rez u dosadašnjoj formuli studija je potpuno napuštanje fiksnih i polufiksnih kamera u korist klasičnog upravljanja iz trećeg lica, po uzoru na moderne akcijske horrore kao što su Dead Space ili The Last of Us. Igrač sada ima izravnu, real time kontrolu nad kretanjem, čučanjem i paljenjem svjetiljke, no ta promjena donesi tešku tromost jer su likovi izuzetno teški, pa čak i uz pritisnutu tipku za brže kretanje sve djeluje tromo i neprirodno za situaciju u kojoj vam život visi o koncu. Okoliš je prostraniji, ali ujedno i siromašniji jer je broj dokumenata za okretanje i čitanje drastično smanjen, dok su zagonetke svedene na bazični radni zamor preusmjeravanja strujnih vodova ručnim skenerom, traženja lozinki za terminale i mehaničkog prenošenja baterija s jednog kraja hodnika na drugi. Alati poput Utility Strap narukvice donose mrvicu raznolikosti jer služe za daljinsko aktiviranje brodskih sustava radi distrakcije neprijatelja, dok mini igra s Wedge alatom služi za nasilno otvaranje vrata i kao obrana u nuždi.
Najveći promašaj igre su njene masivne i repetitivne stealth sekcije u kojima je Supermassive želio da se igrač osjeća kao lovina, ali je postigao suprotan učinak. Izvanzemaljske replike, koje izgledom i funkcijom previše podsjećaju na Clickere, pate od teškog tunelskog vida, a njihove rute su toliko predvidljive nakon svega dvije minute promatranja da šuljanje postaje monotona obveza koja brutalno ubija tempo priče. Iako igra donosi napredak jer smrt sada može nastupiti i izvan režiranih sekvencija ukoliko vas neprijatelj uhvati dok vam je elektrošok palica na hlađenju, stealth ubrzo postaje naporan, a loša detekcija može dovesti do ozbiljnih tehničkih problema poput, primjerice, fatalnog buga u skripti gdje se idući ključni događaj jednostavno nije aktivirao, što će vas prisiliti na ponovno učitavanje cijelog poglavlja i gubitak napretka.
Dodatni kaos u narativnu strukturu unose čudni skokovi u vremenu unutar same radnje. Igra koristi isprekidanu kronologiju koja bespotrebno komplicira strukturu, a na kraju priče ne nudi nikakav značajniji narativni preokret koji bi opravdao takvo skakanje, zbog čega jednostavna, linearna kronologija ostaje neiskorišteni bolji izbor.
Directive 8020 uvodi i fundamentalnu promjenu u načinu na koji konzumiramo naraciju kroz podjelu na dva glavna moda – Explorer i Survivor. U Explorer modu igra koristi takozvani Turning Points sustav koji u svakom trenutku jasno vizualizira vremensku crtu s grananjima, pauzira igru tijekom ključnih moralnih dilema i omogućuje vam da kroz opciju premotavanja poništite odluku, spasite lika ili vidite neku od preko četrdeset različitih brutalnih smrti. Kroz promjenu tona u razgovorima punite i poseban metar sudbine koji otključava fiksne osobine po liku, mijenjajući njihove motivacije, pa tako zapovjednik Stafford iz odlučnog može prijeći u podržavajućeg vođu. No, ovaj sustav je mač s dvije oštrice. Za strastvene lovce na trofeje i one koji žele vidjeti sve rukavce priče bez bjesomučnog igranja cijele igre ispočetka, ovo je revolucionaran i iznimno koristan alat koji štedi desetke sati.
S druge strane, za prvo igranje, ovaj sustav potpuno uništava imerziju, osjećaj fatalnosti i težinu izbora, jer svijest o tome da u svakom trenutku možete stisnuti gumb i poništiti grešku ubija organsku napetost horrora, istovremeno razotkrivajući bolnu istinu da je igra unatoč stotinama rukavaca zapravo bazično linearni vlak koji samo nakratko promijeni tračnice prije nego što stigne na identičnu finalnu destinaciju.
S tehničke strane, prelazak na Unreal Engine 5 donosi impresivne rezultate. Igra izgleda uistinu fantastično. Teksture odijela posade, sve do najsitnijih dlačica na rukavicama, i maestralno atmosfersko osvjetljenje unutar klaustrofobičnih hodnika stvaraju autentičan dojam skupog holivudskog spektakla.
Pohvale idu i na račun brutalnog, odvratnog body horrora koji prikazuje zastrašujuće iskrivljene leševe i mutacije, popraćene vrhunskim dizajnom zvuka u rasponu od jezivih atonalnih gudača do potmulog škripanja brodskog trupa koje će vas u potpunom mraku držati na rubu stolca. Nažalost, vrhunski vizuali ponovno se lome na staroj boljci ovog engleskog studija, a to je asimetrična kvaliteta facijalnih animacija. Dok su glavni glumci dobili vrhunski tretman, sporedni modeli, od kojih su mnogi očito jeftino reciklirani iz starih igara s novim glasovima, pate od robotskih pokreta glave, lošeg podudaranja usana s tekstom i praznih, staklenih pogleda koji vas instantno izbacuju iz priče i iritiraju.
Vrijedi napomenuti i to da je igra dizajnerski potpuno podređena solo iskustvu, što potvrđuje i činjenica da je mrežni kooperativni mod u potpunosti izbačen, vjerojatno zato što bi spori, repetitivni stealth uništio dinamiku dvaju igrača na mreži. Ostao je samo lokalni mod za igranje u društvu pred jednim ekranom, gdje sustav premotavanja odluka zapravo funkcionira najbolje, potičući glasne rasprave i preglasavanje među prijateljima na kauču oko toga tko zaslužuje preživjeti iduću opasnost.
U konačnici, Directive 8020 je nedvojbeno najambiciozniji i vizualno najstrašniji naslov koji je Supermassive Games izbacio u sklopu ove dugovječne formule. Promjena okruženja u daleki svemir donijela je prijeko potrebno osvježenje, a zreliji likovi podigli su opću narativnu ljestvicu iznad dosadašnjih standarda. Međutim, ta modernizacija je došla uz visoku cijenu jer je pokušavajući imitirati moderne akcijske uzore igra izgubila onaj specifični filmski šarm fiksnih kamera koji je franšizu činio jedinstvenom na tržištu. Umjesto naprednog, psihološkog horrora i paranoje, dobili smo vrhunski režiran film isprekidan dosadnim, bazičnim zagonetkama i monotonim šuljanjem koje vrlo brzo zamara i degradira cjelokupno iskustvo. Ako ste strastveni ljubitelj SF horrora i želite uživati u vrhunskoj atmosferi i sjajnom zvuku, Explorer mod i vizualni timeline pružit će vam dobru zabavu za jedno igranje. No, oni koji su se nadali dubokom mehaničkom napretku i revoluciji gameplay formula, na palubi ovog nesretnog kolonizacijskog broda suočit će se s dobro poznatom, recikliranom i ušminkanom formulom koja je samo odjenula novo, sjajno i tehnološki napredno svemirsko odijelo.
PROČITAJ VIŠE... https://www.goodgame.hr/directive-8020/